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找到魔法的巴拉兄弟的指南

发布时间:Mar 20, 2021         已有 人浏览

Velan Studios于2016年由替代的愿景创始人Guha和Karthik Bala创作,野心开发“突破实验游戏和新的经历”。

五年来,这是公平的说不一个人真的预计他们的愿景采取Mario Kart Live:家庭赛道的形式团队“选择了一个问题[他们]认为[他们]可以提出一个独特的解决方案,提供了一个惊人的体验。”

开发四年,并将通过EA原始标签发布本周

弄清楚斯法尔爵士的核心核心的独特方式,如本周GDC展示的兄弟们谈论。题为“制作魔术:发散思想家的商业模式”,它围绕Velan的商业计划探讨了,古河解释为四个步骤:

建立一个令人敬畏的团队

找到了魔法在新的东西中,球队真正热衷于

弄清了上市战略和合作伙伴

建立它,发货,向社区发展

] Mario Kart Live:主赛道让播放器控制现实生活RC汽车在屏幕上

“,但我们整体所发现的是简单的很难,”Guha说。 “所以说出来的比如所说的总是更容易的。一个简单的计划在工作中有一个镜头,因为有一百万详细信息执行。复杂的策略往往会失败,因为您正在堆叠复杂的执行策略。所以为您做的最重要的事情都可以说:我能够说出多么简单,我的命题?“

突出了两种类型的创意思想流程:发散思维他们声称,后者是游戏行业中最广泛使用的模型。

融合思想侧重于发现解决挑战的最有效,最合乎逻辑的方式,同时发散思考专注于探索几种解决方案,通常用于产生创意。

karthik bala

“它们是对创造力的普遍不同的方法,”首席执行官Karthik Bala说。 “这不是一个比另一个更好,但它们提供了非常不同的目标。我们听到大家都在谈论创新。但这真的意味着什么?它是否制作了更好或做的事情完全新的东西?很多开发人员专注于他们的工艺中最好的。这通常与最佳存在的目标重叠。这意味着侧重于现有的游戏类型,使用所建立的行为和消费者更容易理解的行为,例如。 Karthik Bala表示,大多数特许经营扩展基于这些原则,因为它们使其更容易计划,沟通,基金和发布。

“我们很快发现,大多数都是在融合中思考的商业机会“古哈补充道,而不是分歧。”有很多原因。融合是迭代和工艺。这是一个非常有竞争力的市场中的唯一能够在课堂上成为最好的方法。

但是,兄弟们争辩,尤其是现在的行业更加分散。过去,获得资本,分销,营销和公关的大型出版商。

“当谈到新的类型的经验时,总有新的资本,”Guha补充道。“几乎存在不同的分发选择对于任何商业模式,都希望支持最佳的新创意。所以我们坦率地看出,在一个大型组织中没有看到许多优势,特别是如果你想做一些新的东西。他们是多个独特体验的路线,如果您在您的选择中刻意。“

这是简单,可取的和可扩展的想法

巴拉兄弟分享了他们如何定义在游戏中为一个好的,创新的想法。顾影的关键是他们仍然简单,古哈说。

“通过简单意味着它们非常容易得到,易于理解,可访问。这是在比赛的前几分钟内情绪化或迷人的东西。真正了解它是不是很长的博览会,说:'啊,这感觉不同'。

”当涉及新的经历时,总有新的首都“

[ 123] Guha Bala,Velan Studios

“但简单并不意味着它在引擎盖下面并不复杂 - 很多IMES,简单的想法尚未完成,因为它们超级难以做到。

50到100个其他战斗皇家的发展,因为已经建立的那些迅速得到规模。和出来的新人只是竞争减少观众。所以想想秘密酱,为什么很难复制,也是你团队中的设置能力是什么,使你的团队能够做到最好。“

最后,你的想法应该是可扩展的,在玩家参与的至少两个方面:

它可以参与几个小时,天,周和月份吗?

它可以吸引大量的球员吗?你可以做数十万用户吗?你可以去数百万玩家吗?

发散与团队开始

但是Karthik解释说,当他们开始velan工作室时,他们的初始焦点实际上并不是在一个特定的游戏想法上,但是关于定义他们的文化类型想要培养和他们想要组装的团队的类型。

“我们真的想把资深人才和新的人才一起融合在一起,这是关于追求大胆的新想法,”他说。 “那种分歧思维 - 它从团队开始。所以它真的在建造一个核心团队并给他们rOOM探索。

“球队需要让这一许可失败,所以他们实际上可以采取一些大胆的步骤”

Karthik Bala,Velan Studios

“这些是人们对游戏模式深感好奇 - 他们不仅仅是梦想家,而是他们是制造者。这一切都是为了让最小的球队找到一个原子核心单位,找到游戏工作。最重要的是,团队需要有许可失败。失败需要看起来像成功的结果一样。这是你不知道这是哪一个让它真的很难。

“但是球队需要有这种权限失败,所以他们实际上可以采取一些大胆的步骤。 LITMUS测试是:团队可以建立它并将控制员交给别人感受到魔力吗?人民jus.停止玩,他们走开,或者他们不能放手?这是一个非常重要的公制。

淘汰城住在R&D的发展阶段18个月

投资研发

一旦你拥有团队和这个想法,那么它真的是关于你的结构Karthik补充道。

“坦率地说,我们对球场甲板的最小价值 - 它真的是关于,'让我们去原型,建立一些东西,如果有趣的话。而且它真的对球队在这些核心互动中找到的魔术,这是真正的新颖,独特和不同的魔法。

“你必须建立它并迭代它,直到你可以把它放在外人的手中并将其进行对待审查,看看其他人的想法。如果它'关于时刻到时刻力学的力学,你不需要很多研发,你可以专注于证明或反驳概念所必需的。你可以尽可能快地迭代 - 除非游戏是关于你试图定义的美学,这就是那么唯一的审美。“

”有时候你应该削减诱饵时很难知道在一个想法和继续前进或继续前进“

没有锻炼,你可能只需要扔掉它。在研发期间能够找到不同的资金来源是重要的,因为过程可能是耗时的。

“用马里奥卡丁车直播:家庭赛道,当protip.Otcoping,它不是关于制作Mario Kart游戏。它实际上是从无人机赛车的启发,它是为了让这个内脏的内心感觉带到现实世界中的RC汽车,但使它变得像视频游戏汽车一样简单。这是一个自筹资金的原型,是关键。我们实际上发现了早期的魔法类型 - 大约是七到九个月的窗户。

“用淘汰城,我们有这一核心的呕吐和捕捉球的核心和每三个月左右的核心想法我们有这个核心弄明白了,我们把它放在了可信的同龄人的手中,它失败了。它并不好玩,它有问题。但是球队保持问题,它实际上需要18个月的时间来真正拿到这一点人们手中感到伟大的核心经验。

“有时候它真的很难知道你应该切上一个想法并继续前进或继续前进,并且在一天结束时,你必须相信团队并决定是一个团队,无论是你想继续还是做其他事情。“

创意应该推动您的上市战略

您的想法及其独特性应该是驱动您的上市战略,而不是相反,这将是创建基于市场的产品,Karthik继续。不要' t在产品的核心思想之前决定了策略,因为独特的经验可能需要一种独特的方法。

“”我们相信创意应该推动去市场战略。这通常与大型公司中实际发生的事情相反。公司往往专注于市场,然后说:'应该是什么产品e build?'而不是特别的东西。

。有时候你可以自己去它,其他时候你需要合适的合作伙伴可以把它带到市场上。如果你已经证明了这款乐趣,你可以放在他们手中,它更容易找到右边点击[和]他们真正了解游戏经验和观众的合适伙伴。尽快将它放在球员手中。每场比赛都将拥有自己的上市挑战。

“用马里奥卡丁车生活,我们哈哈DA硬件和软件体验,我们需要在规模和任天堂建立,是该项目的合适伙伴,“他说。”通过淘汰城,这是一种数字实时服务游戏,具有许多基础设施要求来拉开,当我们拥有我们的原型时,我们与许多不同的潜在合作伙伴交谈,EA原始标签成为我们合适的合作伙伴。最终目标是将它进入游戏玩家的手 - 这就是我们真正想要做的事情。“

使它成为真实的,而发展它

你已经知道了你的想法,一个找到魔力的团队在它并建立了一个原型,以及一个上市战略。现在你所做的一切实际上是“让这个傻逼,”古哈笑了,补充说这就是梦想家需要成为行车的地方。而且也是如此当Y你需要从分歧思想切换到会聚思维。

“建造和运送它,然后发展它,真的是我们如何考虑这种完整包装。建筑物是迭代的,它超越了推出。其中部分是因为玩家反馈是关键。你甚至可以将它缩小到途中,但在野外的经历之前,你真的不知道。

“我们把轨道创造成马里奥卡丁车活着,但我们被震惊了[看待]这么多制造商在那里建立了惊人的课程,并使经验真正自己。我们知道建筑是我们所做的事情的乐趣部分,我们并没有认为社区会以一定方式评估它,即他们创造出来的方式。“

预算和规划适当的是至关重要的在这个阶段。正如古哈所说:一切都需要更长的时间和成本超过您的想法 - 所以在模型中构建一些安全保证金。

“我们认为我们需要做的是确定感受的经验的范围在发射时完成,但有可能成长,“Guha补充道。 “它代表着定价模型的价值,但是你可以从那里演变。

”从根本上讲,是关于找到你的观众,听着与玩家社区的倾听和发展。所有这一切都是迭代的组合,随着你可以耐心等待,尽可能严谨,并将其搞定。“

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